Riftbound Rules

Spelbegrip per concept

De flow van het spel, gedistilleerd uit de officiële regels en door de beheerder goedgekeurd. De regels zelf blijven normatief — elke alinea verwijst naar de §-secties waarop hij is gebaseerd.

De beurtstructuur

Bij aanvang van het spel wordt de Turn Order éénmalig vastgesteld als een herhalende reeks van alle spelers, te beginnen bij de First Player (§116.1, §736). Dit genereert een looping queue van beurten die ononderbroken doorloopt tot het spel eindigt (§116.1.c). Omdat de Turn Order teams afwisselt (§484.5.c), wisselen beurten systematisch tussen teams terwijl de queue zijn vaste pad volgt — één team speelt nooit meerdere beurten achtereen. Binnen elke beurt volgen de Phases elkaar op in een strikte, onveranderlijke volgorde (§303). Nadat alle stappen van de Start of Turn zijn afgerond, begint automatisch de Main Phase (§316.1). Daarna gaat het spel verder naar de Ending Phase (§316.6.b), waar aan het einde van de beurt Game Effects plaatsvinden (§317.1.a). Cruciaal hierbij is het onderscheid dat §303 maakt: de volgorde van de Phases zelf ligt vast en kan nooit worden omgedraaid of overgeslagen, maar de acties die een speler bínnen een Phase of Step neemt, mogen in willekeurige volgorde worden uitgevoerd, tenzij een regel anders bepaalt. Wie op welk moment priority en focus heeft, en in welke Phase en Step het spel zich bevindt, bepaalt steeds wat er mogelijk is (§502.4.a). De beurt eindigt pas — en de Turn Player wisselt pas — wanneer de huidige Turn Player het einde van álle Phases van zijn beurt bereikt (§306). Daarna wordt de volgende beurt uit de looping queue geactiveerd. De meest voorkomende misvatting is dat de Turn Order na elke ronde opnieuw wordt bepaald. Dat klopt niet: de queue wordt éénmalig bij aanvang van het spel ingesteld en herhaalt zichzelf vervolgens oneindig in dezelfde volgorde (§736), zonder tussentijdse herberekening, totdat het spel voorbij is (§116.1.c).

Gebaseerd op: § 116.1.c§ 736§ 116.1§ 316.1§ 317.1.a§ 306§ 484.5.c§ 316.6.b§ 303§ 502.4.a

Runes en energy: het resource-systeem

Runes zijn de motor achter elk betaalmoment in Riftbound. Wanneer je een Rune inzet, produceert die twee soorten resources: Energy en Power (§162). Beide komen terecht in je Rune Pool — een conceptuele verzameling van alle beschikbare resources op dat moment, klaar om kosten mee te betalen (§165). De Rune Pool bestaat dus niet als een fysieke zone op tafel, maar als een lopende som die je zelf bijhoudt. Het onderscheid tussen de twee resource-typen is functioneel. Energy dient specifiek om numerieke Energy-kosten te dekken (§162.1). Power is domeingebonden: de Power die vrijkomt bij het Recyclen van een Rune correspondeert altijd met het Domain van die specifieke Rune (§163.2.b). Power uit een verkeerd Domain dekt dus geen domeingebonden kost. Het Recyclen stuurt de gebruikte Rune terug naar het Rune Deck (§416.1.b) — dat is het moment waarop de resources formeel vrijkomen. Tijdens de betaalstap van een kaart kun je bovendien Reaction-abilities met de Add-tag activeren om extra Energy of Power aan je Rune Pool toe te voegen (§357.1.a), waardoor je betalingsmogelijkheden net voor het afrekenen nog kunnen uitbreiden. De meest voorkomende misvatting is dat je gerecyclede Runes omgekeerd op tafel laat liggen om bij te houden hoeveel Energy je hebt. Dat is expliciet verboden (§504.4.a): de Rune Pool is conceptueel, niet fysiek. Je houdt de stand bij in je hoofd of op een apart teller. Raken de resources toch verkeerd verwerkt als onderdeel van een kost, dan schrijven de regels voor dat de situatie zo mogelijk wordt teruggedraaid (§702.9.b.2.a). Het aantal en de soort resources in je Rune Pool zijn informatie die op elk moment gevolgd kan worden (§502.4.b), zodat elk betaalmoment transparant en verifieerbaar blijft.

Gebaseerd op: § 161§ 162§ 416.1.b§ 165§ 163.2.b§ 504.4.a§ 702.9.b§ 502.4.b§ 162.1§ 357.1.a

Battlefields veroveren en punten scoren

Scoring is het proces waarbij een speler punten verdient door controle over Battlefields te grijpen of te behouden (§463). Controle over een Battlefield wordt tijdens het spel opgebouwd (§187.1): een Battlefield moet eerst Contested worden voordat Control definitief wordt gevestigd (§464.1.b). Zodra alleen de Units van één speler op een Battlefield aanwezig zijn en die speler nog geen Control heeft, vestigt hij Control (§348.2.a). Heeft die speler dit Battlefield in de lopende beurt nog niet gescoord, dan is dit een Conquer (§464.1, §461.5.d). Elke beurt Holds de Turn Player automatisch alle Battlefields waarover hij Control heeft (§315.2.b), wat Scoring oplevert. Een Conquer brengt aanvullende gevolgen: wie via een Conquer scoort maar niet alle Battlefields in diezelfde beurt heeft gescoord, trekt een kaart (§466.1.b). Heeft die speler in dezelfde beurt wél alle Battlefields gescoord — via Conquer óf via Holding — dan Gains hij de Winning Point (§466.1.b). De meest voorkomende misvatting is dat een speler elk Battlefield moet Conqueren om de Winning Point te Gainen. Dat klopt niet: de eis is dat alle Battlefields in dezelfde beurt zijn gescoord, ongeacht de methode. Zolang minstens één scoring via Conquer verloopt, telt Holding van de overige Battlefields volledig mee (§466.1.b). Er geldt één uitzondering op de "alle Battlefields"-eis bij de Final Point via Conquer: Battlefields die tijdens de Beginning Phase van die beurt al bezet waren door een bondgenoot, hoeven in die beurt niet gescoord te worden (§484.8.f). Hoeveel Battlefields er in totaal in het spel zijn, wordt bepaald door de Battlefield Count, die door de spelers samen wordt samengesteld (§478.4).

Gebaseerd op: § 466.1.b§ 484.8.f§ 463§ 464.1.b§ 461.5.d§ 187.1§ 464.1§ 315.2.b§ 348.2.a§ 478.4

Combat en showdowns

Een Combat begint zodra Units van tegengestelde spelers zich op hetzelfde Battlefield bevinden (§316.4.a). Dit kan worden veroorzaakt doordat een Unit beweegt: Units kunnen een Combat openen door te Moven (§447). De trigger is dus de gedeelde aanwezigheid op het Battlefield, niet een afzonderlijke aanvals-actie. Elk Combat bevat altijd een Showdown (§316.4.f), en die Showdown is een Sub-Phase van de Combat — geen afzonderlijk opvolgend onderdeel (§316.5.a). Op het moment dat een Combat opent, zijn er twee mogelijkheden: ofwel start hij onmiddellijk met een Combat Showdown, ofwel wordt een al lopende Showdown omgezet naar een Combat Showdown (§459.2). Er bestaat dus geen situatie waarin een Combat actief is zonder een gelijktijdige Combat Showdown. Zolang een Showdown of een Combat gaande is, bevindt de beurt zich in een Showdown State (§308.1). Binnen die Showdown State bestaat een bijzondere toestand: Showdown Closed. Die treedt in wanneer er bovendien een Chain bestaat (§310.4). Dit onderscheid is van belang voor timing en het activeren van reacties. De meest voorkomende misvatting is dat spelers Combat en Showdown als twee opeenvolgende fasen beschouwen: eerst Combat, daarna een Showdown. De regels maken echter duidelijk dat de Showdown een Sub-Phase ís van de Combat (§316.5.a), en §459.2 laat zien dat er ook nooit een dubbele Showdown ontstaat naast een al lopende — die bestaande Showdown transformeert simpelweg tot Combat Showdown. Tenslotte: Battlefields kunnen worden aangewezen als doelwit van spells of game effects (§169.7), en bepaalde effecten passen aan hoe spelers combat damage verdelen tijdens een Combat (§826.4). Wat die effecten precies inhouden, valt buiten de hier beschikbare regelsecties.

Gebaseerd op: § 316.5.a§ 316.4.f§ 459.2§ 316.4.a§ 447§ 308.1§ 310.4§ 169.7§ 826.4

Prioriteit, reacties en de stapel

Priority is het enige en exclusieve recht om Discretionary Actions te nemen (§312.1). Zolang je Priority niet hebt, kun je simpelweg niet handelen — het is geen beurt, maar een nauwkeurig gedefinieerde toestand die steeds van speler naar speler verschuift. Belangrijk: wie Focus krijgt, verkrijgt tegelijk ook Priority (§313.2). De twee zijn onlosmakelijk verbonden. De flow werkt als volgt. De speler met Priority bepaalt of hij een Discretionary Action uitvoert (§312.1.a) — een spell spelen, een ability activeren, of iets vergelijkbaars. Acties komen terecht in the order en worden in omgekeerde volgorde afgehandeld; na elke resolutie keert het spel terug naar het bovenste element (§603.7.a). The order bouwt zo laag voor laag op en lost zich vervolgens stap voor stap op. Reactions (§813.5) zijn een apart refereerbaar kenmerk dat je in staat stelt in te spelen op wat er in the order staat. Om op het juiste moment te kunnen reageren, mogen spelers hun tegenstander vragen bepaalde acties — of een deel daarvan — in de correcte volgorde te doorlopen (§504.2). Dat geeft jou het moment om te beslissen of je een Reaction inzet voordat iets oplost. De meest voorkomende misvatting is de volgende: wie vraagt welke keuzes een tegenstander bij resolutie maakt, wordt geacht Priority door te geven en de spell of ability te laten oplossen (§503.9.d). De vraag stellen ís instemmen met resolutie — wacht je met reageren totdat je meer informatie hebt, is het venster gesloten. Tot slot: opzettelijk snel handelen om een tegenstander geen tijd te geven voor Priority is verboden (§704.4.a). Priority is een gewaarborgd recht; wie dat recht via tempo-misbruik omzeilt, handelt in strijd met de spelregels.

Gebaseerd op: § 311§ 704.4.a§ 652.5.c§ 312.1.a§ 813.5§ 603.7.a§ 503.9.d§ 312.1§ 504.2§ 313.2

Zones en kaartstromen

Elke speler beschikt over zes Non-Board zones: de Main Deck, Rune Deck, Trash, Hand, Chosen Champion zone en Banishment (§056.1). Bij aanvang van een partij schudden beide spelers hun decks afzonderlijk en plaatsen ze in de bijbehorende zones (§115). Als aparte, expliciete handeling haalt elke speler daarna de Chosen Champion eruit en legt deze in de eigen Champion Zone (§113). De Chosen Champion is categoriaal een Main Deck card, maar begint het spel nooit in de Main Deck: de startpositie is altijd de Champion Zone (§133.4). Dit is een uitdrukkelijke uitzondering — §103.2.a stelt dat de Chosen Champion aan het begin van de partij in de Champion Zone wordt geplaatst. In een competitieve setting met sideboarding geldt dezelfde stap opnieuw: zodra sideboarding afgerond is, wordt de Chosen Champion afgesplitst en in de Champion Zone gelegd (§406.1.g). De meest voorkomende misvatting is dat de Chosen Champion bij de rest van het deck inzit en er tijdens de partij uitgetrokken wordt. Dit klopt niet. Hoewel de kaart categoriaal bij de Main Deck cards hoort (§133.4), verlaat ze die groep direct bij het opzetten van het spel — buiten het schudproces om — en start altijd in de Champion Zone. Elke speler beheert een eigen Champion Zone (§108.3.a), en alles daarin is Public Information (§108.3.e). De Champion Zone is daarmee de zone in §056.1 waarvoor dit expliciet bepaald is: wie er als Chosen Champion tegenover je staat, is voor beide spelers vanaf het eerste moment zichtbaar.

Gebaseerd op: § 108.3§ 056.1§ 115§ 113§ 108.3.e§ 108.3.a§ 406.1.g§ 133.4§ 108§ 103.2.a

Units, champions en legends

Elke speler heeft precies één Champion Legend in zijn of haar deck (§103.1). Voordat het spel begint, haalt elke speler die Champion Legend eruit en plaatst hem in de Legend Zone (§406.1.g, §112) — een vaste ruimte die specifiek voor dat kaarttype is gereserveerd (§107.4.a). De Champion Legend zit dus nooit in je hand en wordt nooit getrokken; hij start het spel altijd al in het spel, gescheiden van de rest van het deck. De Champion Legend is een volledig Game Object (§173) dat Owned is door de speler die hem heeft ingebracht (§173.1). Dat onderscheid is relevant: spelregels die verwijzen naar Game Objects in het algemeen zijn ook op de Champion Legend van toepassing. Champion Tags koppelen de Champion Legend aan bijbehorende Champion Units en Signature cards (§133.8.b), waardoor die kaarten als een samenhangende groep functioneren. Een veelgemaakte fout is te denken dat Champion Units volledig zelfstandig zijn — in werkelijkheid zijn ze via de Champion Tag structureel aan de Champion Legend verbonden. Units worden gespeeld door een geldige Location te kiezen waar de Unit geplaatst wordt (§355.2). Die keuze vindt plaats op het moment van spelen, niet achteraf. Units kunnen daarnaast Activated Abilities hebben (§145), maar de meegegeven secties specificeren niet verder wanneer of hoe die geactiveerd worden — alleen dát ze op een Unit kunnen staan. Gear werkt anders dan Units: het betreedt het spel in Ready-toestand (§149.1), wat impliceert dat het direct na het spelen beschikbaar is. Wat Ready precies inhoudt voor acties of het gebruik van Gear, valt buiten de meegegeven secties — alleen de begintoestand bij het in spel komen is hier vastgelegd.

Gebaseerd op: § 103.1§ 149.1§ 145§ 173§ 133.8.b§ 173.1§ 355.2§ 112§ 107.4.a§ 406.1.g

Spells en gear

Wanneer je een kaart Plays, splitst de flow zich direct in twee fundamenteel verschillende paden. Een Spell creëert game effects die onmiddellijk worden uitgevoerd, waarna de kaart in de trash belandt (§351.2). Een Permanent — zoals Gear of een Unit — wordt daarentegen een Game Object en blijft in play aanwezig (§351.1). Gear betreedt play altijd in de Ready-staat (§149.1), wat betekent dat eventuele Activated Abilities erop direct beschikbaar zijn. Alle Game Actions verlopen strikt sequentieel: elke actie wordt volledig afgerond voordat de volgende van start gaat (§303.1). Dit is het fundament van de hele flow. Toch kunnen Game Effects er tijdens hun resolutie voor zorgen dat nieuwe kaarten worden gespeeld (§419.3), waardoor een keten van opeenvolgende acties kan ontstaan. Ook die keten volgt dezelfde strikte volgorde: elke stap is volledig af voordat de volgende begint. Activated Abilities zijn aanwezig op Game Objects én op sommige Spells (§379). Omdat Gear na het Spelen een Game Object wordt (§351.1), valt het daar ook onder (§150). De meest voorkomende misvatting is dat een Spell met een Activated Ability zich gedraagt als een Permanent. Dat klopt niet: de Spell verdwijnt naar de trash zodra zijn effect volledig is uitgevoerd (§351.2), ongeacht welke Abilities hij bezat. Een Activated Ability op een Spell bestaat dus alleen zolang die Spell zich in resolutie bevindt. Ten slotte geldt voor effects die resources toevoegen een aparte timing: Spells, triggered abilities en activated abilities van dit type finalizeren onmiddellijk (§429.2). Overige Game Effects vinden pas aan het einde van de beurt plaats (§317.1.a). Dit onderscheid is essentieel voor wie resources precies op het juiste moment wil genereren.

Gebaseerd op: § 429.2§ 351.1§ 149.1§ 811.1.a§ 419.3§ 303.1§ 150§ 379§ 317.1.a§ 351.2

Kern-keywords in de praktijk

Keywords in Riftbound zijn geen monolithisch blok: ze vallen uiteen in categorieën die bepalen wanneer en hoe ze effect hebben (§801.1). Dat onderscheid stuurt de hele flow van een beurt. Passive Ability keywords — Tank (§815.1), Deflect (§809.1) en Shield (§814.1) — zijn continu actief zolang een card ze bezit. Je hoeft ze niet te activeren; ze grijpen in zodra de spelregels ernaar kijken. Triggered Ability keywords werken fundamenteel anders: Deathknell (§808.1) en Temporary (§816.1) reageren op een specifieke aanleiding. Ze vuren uitsluitend wanneer hun triggerconditie optreedt, niet eerder en niet later. Dit verschil in timing is wat je beslissingen over aanvallen, blocken en effectvolgorde moet sturen. Legion (§812.1) valt in een derde categorie, de Dependent Keyword. Het effect ervan is gebonden aan een externe factor; zonder die afhankelijkheid te vervullen heeft Legion simpelweg geen werking. Hidden (§811.1) is wederom anders: het is geen ability maar een toegangsvoorwaarde. Alleen een card die de Hidden-keyword bezit, mag de Hide Discretionary Action uitvoeren. Dit is de meest voorkomende misvatting in de praktijk — spelers behandelen Hidden als een passief verdedigend schild, terwijl het in werkelijkheid uitsluitend een sleutel is tot die ene specifieke actie. Meer doet het niet. Cruciaal voor de flow is ook dat keywords dynamisch zijn. Andere effecten kunnen keywords toekennen aan cards die ze normaal niet hebben (§801.3.a), maar ze kunnen keywords ook wegnemen (§801.3.b). Je kunt dus nooit aannemen dat een card op het moment van resolutie nog dezelfde keywords heeft als bij het begin van een interactie. Controleer altijd de actuele staat van een card voordat je bepaalt of een Passive keyword doorloopt of een Triggered keyword mag vuren. De kern van het systeem: de categorie van een keyword bepaalt volledig wanneer iets gebeurt, wanneer niet, en wat er nodig is om dat te veranderen.

Gebaseerd op: § 815.1§ 808.1§ 801.1§ 812.1§ 816.1§ 801.3.a§ 809.1§ 811.1§ 814.1§ 801.3.b

Deckbouw en legaliteit

Alles begint bij je Legend. Die bepaalt je Domain Identity: de verzameling domains waaruit je kaarten mag selecteren (§175.1). Elke kaart die je in je deck stopt, moet passen binnen die Domain Identity — dit is geen aanbeveling maar een harde eis (§103.1.b). In een competitie wordt dit gecontroleerd bij Deck Registration (§401); kaarten die niet overeenkomen met het domain van de geregistreerde Legend zijn simpelweg niet toegestaan (§703.3.a). Bij limited formats gelden eigen regels voor Domain Identity. In zowel sealed als draft mag je kiezen voor willekeurig drie domains, óf voor één willekeurig domain aangevuld met de domains van je Champion Legend (§602.4.a, §602.4.b). Het uitgangspunt blijft hetzelfde: je Domain Identity is leidend voor wat je deck mag bevatten, ongeacht het format. In competitieverband telt ook de exacte omvang van je Main Deck: die moet precies 40 kaarten zijn, niet meer en niet minder (§601.1.b). De meest voorkomende misvatting zit bij de limieten op kopieën van gelijknamige kaarten. Veel spelers denken dat die limiet alleen voor de Main Deck geldt, maar dat klopt niet: de limiet is van toepassing op de combinatie van Main Deck én sideboard samen (§403.3, §601.1.c). Wie vier kopieën van een kaart in zijn sideboard heeft, kan er dus geen extra kopieën meer in zijn Main Deck stoppen zonder die limiet te overschrijden. Dit betekent in de praktijk dat je al bij het samenstellen van je sideboard rekening moet houden met de verdeling, niet pas achteraf. Card Legality (§601.2) is het kader waarbinnen al deze regels samenkomen: een kaart is alleen legaal als zowel de Domain Identity als de copy-limieten worden nageleefd voor de volledige combinatie van Main Deck en sideboard.

Gebaseerd op: § 175.1§ 601.1.c§ 103.1.b§ 703.3.a§ 602.4.a§ 403.3§ 602.4.b§ 601.1.b§ 401§ 601.2

Winnen en verliezen

Een game eindigt zodra een speler de Victory Score passeert en daarmee de win behaalt (§431.3.a). Hoe punten binnenkomen, hangt af van de situatie: §466.1 stelt dat een speler tot één Point verdient, waarbij de huidige score bepaalt hoeveel dat precies is. Een specifiek geval is scoren via Hold: wie op die manier scoort, ontvangt direct het Winning Point en wint daarmee de game (§466.1.b.1). Formats kunnen bovendien eigen wincondities of aanvullende regels introduceren die boven op deze basisregels gelden (§478.6). Cruciaal voor het begrip van de flow is de volgende chain: een effect kan een speler dwingen om een tegenstander te kiezen die 1 punt ontvangt (§431.2.c). Heeft die speler geen uitweg, dan blijft dit effect zich herhalen — telkens geeft diezelfde speler opnieuw 1 punt weg aan een tegenstander, totdat een tegenstander de Victory Score overschrijdt en de game wint (§431.3.a). De veelgemaakte misvatting is dat de gevende speler deze loop zelf kan stoppen; dat lukt uitsluitend als een extern effect ingrijpt. Na elke game worden game-wins bijgehouden. Als alle kanten aan het einde van een match gelijk staan in game-wins, is de uitkomst een draw — er is geen doorslaggevende winnaar (§404.5, §408.3.b). In teamplay geldt: teammates winnen en verliezen altijd samen (§484.6.a). Zodra één speler in een team een Loss incasseert, verliest het hele team onmiddellijk (§484.6.a.2). Hoe sterk de overige teamleden ook presteren, dat verandert niets aan de uitkomst. Wanneer een speler concedes, wordt die speler uit de lopende game verwijderd (§651). De concede beëindigt de deelname aan die specifieke game in progress — niet automatisch de gehele match.

Gebaseerd op: § 484.6.a§ 408.3.b§ 651§ 478.6§ 404.5§ 466.1.b§ 431.2.c§ 431.3.a§ 466.1

Golden en Silver Rules: wat gaat vóór

De regelhiërarchie in Riftbound werkt van boven naar beneden en bepaalt hoe conflicten worden opgelost. Bovenaan staat de Golden Rule: wanneer een card fundamenteel in strijd is met de officiële spelregels, heeft de kaartentekst voorrang (§002). Dit is geen uitzondering maar de kern van het systeem — de regels zijn een vangnet, de kaarten zijn de wet. Direct daaronder hangt de Silver Rule: wanneer twee kaarten met elkaar in conflict komen, wint altijd de kaart die een actie of effect verbiedt boven de kaart die die actie of dat effect toestaat (§054.1). Dit lost de meeste card-tegen-card-conflicten op zonder dat je een judge hoeft te raadplegen. De meest voorkomende misvatting is dat spelers denken dat de "sterkere" of later gespeelde kaart wint — dat is onjuist; het gaat uitsluitend om verbieden versus toestaan, ongeacht volgorde of kracht. Voor competitief spel geldt bovendien dat dit document — de officiële competitieregels — altijd voorrang heeft op de Riftbound Core Rules wanneer beide iets anders zeggen (§104.1). Een format kan daar bovenop nog aanvullende winvoorwaarden of spelregels toevoegen (§478.6), die dan ook in de hiërarchie meewegen. Bij het lezen van kaarten is het belangrijk te weten dat elke kaart een Rules Text-sectie bevat die beschrijft hoe die kaart het spel beïnvloedt (§135.1). Sommige kaarten hebben daaronder ook een apart Effect Text-gedeelte (§136.1). De terminologie op kaarten wijkt soms af van de taal in de regels; kaartentekst moet worden geïnterpreteerd aan de hand van de officiële regelsdefinities, niet als ware het letterlijk regeltaal (§051). Symbolen in de Rules Text hebben eveneens vaste definities (§135.2.e). Na de eerste game in een match kiest het verliezende team wie er als eerste aan de beurt is in de volgende game. Bij een gelijkspel blijft de beurtsvolgorde van de vorige game gehandhaafd (§603.7.c).

Gebaseerd op: § 000§ 002§ 054.1§ 104.1§ 478.6§ 051§ 136.1§ 135.1§ 603.7.c§ 135.2.e